Phong-Shading ist ein Verfahren zur Berechnung von Licht- und Schatteneffekten in der Computergrafik. Es wurde 1973 von Bui Tuong Phong entwickelt und ist nach ihm benannt.
Bei Phong-Shading wird die Reflektion des Lichts an der Oberfläche eines Objekts simuliert. Dabei werden drei Komponenten berücksichtigt: Umgebungslicht, diffuse Reflexion und spekulare Reflexion.
Das Umgebungslicht ist das allgemein in der Szene vorhandene Licht, das von allen Oberflächen reflektiert wird. Die diffuse Reflexion beschreibt die Streuung des Lichts an der Oberfläche. Sie hängt von der Ausrichtung der Oberfläche zur Lichtquelle ab und bestimmt den Helligkeitsgrad der Fläche. Die spekulare Reflexion ist für Glanzlichter verantwortlich, die entstehen, wenn das Licht direkt von der Lichtquelle reflektiert wird. Je nach Material und Beleuchtungssituation können sich verschiedene Glanzlichter ergeben.
Phong-Shading wird oft zusammen mit dem Phong-Beleuchtungsmodell verwendet, das die Beleuchtungseigenschaften eines Objekts mathematisch beschreibt. Das Modell verwendet eine Kombination aus Umgebungslicht, diffuser Reflexion und spekularer Reflexion, um die Oberflächenfarbe eines Objekts an jedem sichtbaren Punkt zu berechnen.
Phong-Shading wird häufig in der Echtzeit-3D-Grafik, z.B. in Videospielen und 3D-Animationen, verwendet. Es ermöglicht eine detaillierte Darstellung von Licht und Schatten auf Oberflächen, was zu realistischeren und ansprechenderen Bildern führt. Allerdings ist Phong-Shading nicht das genaueste Shading-Verfahren und kann bei bestimmten Materialien und Beleuchtungssituationen zu Artefakten führen. Es existieren auch erweiterte Shading-Verfahren wie z.B. das Blinn-Phong-Shading, die einige dieser Einschränkungen adressieren.
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